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機体の「飛び」をいじってみよう!(タイトル変更、この路線でいきます。ご了承ください。)

はじめは、「parファイルの設定方法」ということで立ち上げたこのページでしたが、どうもうまく構成ができません。
FMS画面の中の機体の飛び方の調整は、parファイルの設定ということだけではないので、もう少し広くとらえてみたいと思います。


機体の動き方は画面の中のできごとです
そもそも3Dの世界の飛行を2Dの世界に再現されているかどうかということは、画面に写る機体の動き、背景の流れなど、画面を見た感覚に他なりません。
FMSのparファイルは、機体の動作を受け持つデータファイルですが、これだけで画面上の機体の動き(=見た目)が決まるわけではありません。


ちょっと試してみましょう
このページのために、機体データを用意しました。
「論より証拠」です。実際にFMS上で違いを体感してみてください。
ファイル名:LiteMothSample (ダウンロード



全部で5機分のデータが入っているので、ダウンロードに時間がかかります。
ダウンロードしてから、FMSファルダ>Modelフォルダに入れてください。
このファイルは、私がつくったLiteMothという機体をもとにデータを変えてます。
(比べる基準となるLiteMothをダウンロードされていない場合は、こちらからダウンンロードできます。)


@機体名:LiteMothBig

 この機体は、parファイルはそのままで、機体の大きさを2倍にしてあります。
 飛ばしてみて、どうですか。
 なにか、飛行船のようにユッタリ飛んでいます。機体の画面上の大きさ見た目に大きな変化を与えていることがわかります。
 浮力が大きな感じがしますね。
 機体の大きさを変える方法については、こちらをご覧ください。
A機体名:LiteMothSmall
 この機体は、parファイルはそのままで、機体の大きさを1/2にしてあります。
 機体を小さくすると、随分、スピーディーな印象に変わります。
 parファイルは同じですから、機体のCG(重心)の移動は同じなのですが、画面上の動きは、パワーアップして、まるでparファイルをいじったような印象を受けます。
B機体名:LiteMothHeavy
 この機体は、機体の大きさは元のままで、重量を増やしてあります。
 離陸は、フルパワーで滑走路の端まで走らせてから、エレベータをひいてください。
 途中でエレベータをアップさせると、スピードが上がらず、浮力不足で離陸すらできません。
 いったん、離陸すると、重厚な感じの飛びになります。
C機体名:LiteMothLight
 この機体は、機体の大きさは元のままで、重量を軽くしてあります。
 重量を減らすだけで、こんなに飛行の印象は変わります。
 軽快感が出ます。機体重量はFMS画面の中での機体の動きにとって最も影響のあるparファイルの項目と言っていいでしょう。
D機体名:LiteMothPower

 この機体は、機体の大きさ、重量はそのままで、推力を大きくしてあります。
 これが、この中では一番、影響の少ない感じがします。機体の挙動の変化は少ないです。
 離陸、上昇、宙返りなどの場面で、機体を引っ張っていく感じが違います。

どうでしたか。
機体の姿は同じでも、飛ばした感じはかなり違った印象を受けます。


parファイルの担当分野
parファイルは、機体の中心(=重心CG)を画面上で動かすためのデータです。
その機体が複葉機であろうが、ジェット機であろうが、どんな形かに「関係なく」、機体のCGポイントを画面上で動かします。
parファイルは、CGというひとつの「点」のための移動データです。
このCGポイントは、メタセコイア上では、X軸・Y軸・Z軸の3つの軸の交点です。
parファイルはそれが単独であるわけではなく、機体の描画データのxファイルを動かして、初めて機体の動きを演出するものなのです。



画面中心主義で
初めは、parファイルの全部の項目を入力し直さないといけないと思っていたのですが、機体の動きに大きな影響がある項目をいくつかに限定していじってみるだけでも、充分、変化があります。
それは、LiteMothのいろいろなバリュエーションを飛ばしてみて、わかったと思います。
画面上での動きを優先していじってみてください。
入力数値としては不自然でも、2Dの画面での3Dの動きがより自然であれば、それは、よいparファイルと言えるのではないでしょうか。
そういう視点で、parファイルの数値をいじっていくとおもしろいと思います。
そんな感じで、気楽にいじってみましょう。


「parファイル」の正体は?
このファイルは、難しいデータではありません。文書ファイルなんです。
私は、ウィンドウズのアクセサリから「メモ帳」を使って書いています。


それぞれの項目の詳しい解析は、v-tailの桝岡さんのHPにありますので、ぜひ、こちらを参考にしてください
(トップページからR/Cシミュレータ>FMSモデルの解析>[3]解析結果>飛行機用Parファイル解析結果/ヘリ用Parファイル解析結果)

この文書で、データとして取り込まれるのは行頭の半角数値だけです。
半角スペースをはさんで、入力データとして認識されます。
(注:数値の次のスペースに全角を使わないこと。数値に全角のコードが連結してFMS側で判読できなくなります)
ということは、スペース以降は単なるコメントです。極端な話、26行分の頭にある数値だけの文書ファイルでいいのです。



どうやって書き換えるの?
簡単です。ワードパッドやメモ帳などのワープロソフトを使って、直接、文書として書き換え、その後、ファイルを上書きすればいいのです。
そして、FMSの画面から機体をリロードすれば、変更後の内容が反映されています。
FMSの機体ロードメニュー画面から、機体を選択、「右クリック」でparファイルを開くことができます。
そうです。

メニュー画面にでてくる機体ファイルは、parファイルなんです。




書き換えたら、文書画面(parファイル)を閉じずに、FMSの画面にカーソルを持っていってクリックして両方を常駐させてください。
parファイルの文書修正とFMSでの飛行感覚確認のため、行ったり来たして何度も微調整するためです。

※前述のv−tailの桝岡さんが「par-designer」というparfファイル編集ソフトを開発されています。こちらもぜひ、ご覧ください。


何が機体の動きに影響が大きいか
私の経験からいって、画面上の飛行特性に大きな影響を与える要素は
@ 機体の大きさ(xファイル)
A 機体の重量(parファイルの19行目)
B 舵角(parファイル ラダーは3行目、エレベータは4行目、エルロンは5行目)
  (ラダー機の場合は、parファイル26行目の上反角を大きくすると、旋回やラダーロールがしやすくなります。)
C 推力(parファイル2行目)
D 主翼取付角(parファイル15行目:スロットルと連動する頭上げの度合いの調整)

とりあえず、これだけで、いろいろな飛行特性の調整ができます。
一つの項目ではうまく行かない場合は、合わせ技が必要になります。
例えば、重くして実機感を出そうとしたら、エレベータを常時アップにしないといけないような場合。
この場合は、主翼取付角を増やしたり、推力をアップしたりして、重厚感を優先させながら、飛行に無理が生じないようにアレンジします。

ネット上にはたくさんの機体が公開されています。
その中から、自分の好みに近い飛び方をするものを選んで、コピー・流用するだけでなく、parファイルや機体の大きさなども変え、自分の「味付け」をしてみてはいかがでしょう。

機体の重心位置は合っていますか?
機体の挙動に大きな影響があるものがあります。CG(重心)の位置です。
これを起点に、機体がロールしたり、宙返りしたりします。
これが正しい位置にないと、飛ばしていてもなんとなくどこか違う感じがします。

FMSの画面も
「−」キーを押して、FMS画面のパースペクティブ(遠近感)をやや強めて飛ばしてみてください。
あまり強くすると現実的ではありませんが、好みで調整してみてください。
機体の動きが違って見えます。
また、「9」「3」キーを使って、パイロットの視点の高さの調整もできます。
思いっきり上空に上げると、気球のバスケットに乗り、操縦しているような感じになります。


私もこれというアレンジ法を明確に説明できるわけではありません。
このページを参考に、自分流の味付けで、より満足できる「飛び」が実現できることを願っています。


フラットボトム翼機のparファイル・アレンジ  2002.10.06追記
ムサシノのヤングサンダーをRC実機で作りました。フラットボトムでラダー旋回機です。
実機はエレベータ無しのシングル機でしたが、私の機体ではエレベータを採用してます。
飛ばしてみて、ラダーターンやフラットボトム機の背面飛行の難しさを経験したので、これをparファイルに反映させてみました。
FMSのヤングサンダーは、こちらからダウンロードできます。

(注)
私は、直接、parファイルの数値を書き換えています。
数値の書き換えの際、元のデータが分からなくなってしまいます。
どの行を変更したのかさえ忘れてしまいます。
コメント部分は何を書いてもいいですから、元データをメモ代わりに書き込んでおくとあとで助かります。


7行目の最小揚力係数です。マイナスが付いていますが、絶対値を小さくすることで、背面時の揚力を減少させました。
当初の入力数値の-0.45では、簡単に逆宙返りもできてしまいます。
0にすると、背面飛行では墜落してしまいます。
上反角はラダーロールの具合をみて、増やしています。(0.004→0.006)
上反角は大きい方がラダーでのロール方向の動きが大きくなります。
エレベータとラダーの舵角は増やしています。ラダーロールをしやすくするためです。
機体がやや軽い感じがしたので、重量を増やしました。
そうすると、やや動きがダル(鈍い)飛行になったので、今度は推力を少し増やしました。
今回のフラットボトム翼機でラダーロールと背面水平飛行をシミュレートするというテーマで、これらのパラメータを何度も微調整をします。
簡単に逆宙返りをするようでは困ります。
しかし、背面飛行も継続できないようでも困ります。
スピードが上がるとラダーロールがしやすく、背面飛行でスピードを上げると逆宙返りがやっとできる感じを求めました。
この機体ではエルロンを殺してあります。
FMSで飛ばすときは、RC機と同じように右スティックにラダーを割り当てるため、FMSのコントローラのマッピングパネルから、ラダー欄に「1」を割り当ててください。
FMSのシミュレート能力は、なかなかだと思いました。
無理して立ち上げないようにして、スピードをしっかり上げないと背面からのアップができないし、また、スピードに乗せないとラダーロールも突っ込んでしまうというねらいが再現できたように思います。
偶然かも知れませんが、ときどき、固まって、高度を落としていくことも実機でもあります。(この場合は、エレベータアップで宙返りで回避)

実際のparファイルのアレンジを例に書き留めて見ました。参考になれば幸いです。


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